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ESPAÑA: Next Lab Generation revela los veinte proyectos de animación seleccionados en su cuarta edición de su Workshop.

Next Lab Generation anuncia los veinte proyectos seleccionados para la cuarta edición de su workshop, que arrancó el 8 de enero con una primera fase online. La convocatoria ha recibido casi un 30% más de inscripciones que en la edición anterior, resultando en un total de 91 proyectos de diferentes formatos y estilos visuales. La iniciativa ha recibido propuestas de 26 países, el doble de países participantes que en 2023.

Algunos de los proyectos de Next Lab Generation

La iniciativa vuelve a contar por cuarto año consecutivo con el apoyo de la Comunidad de Madrid a través de la Consejería de CulturaTurismo y Deporte como patrocinador principal, con el fin de descubrir nuevos talentos e impulsar la producción de animación más avanzada desde el punto de vista técnico y narrativo. Esta cuarta edición además vuelve a contar con la financiación del Instituto de la Cinematografía y de las Artes Audiovisuales (ICAA) como parte del Plan de RecuperaciónTransformación y Resiliencia promovido por la Unión Europea; con la participación del Ministerio de Cultura; y la colaboración de EnisaAnnecy Festival Weird Market.

La selección final que conforma a los participantes de esta edición, destaca tanto por la calidad como por la internacionalidad de los proyectos, los cuales proceden de: Armenia, Brasil, Canadá, Colombia, Chile, España, Italia, Perú, Portugal y Rusia. 

Imagen de Mockups Design 

Workshop

Estos 20 proyectos de animación trabajarán sobre la aplicación de herramientas creativas dentro del entorno virtual y el uso de motores a tiempo real, y recibirán asesoría sobre cómo ser producidos, aplicando I+D+i y la tecnología más reciente. El resultado final de esta experiencia realizada en tiempo record (solo en ocho semanas) será una pieza animada a modo de teaser de cada proyecto participante.

Tras una primera fase online de aprendizaje sobre las herramientas, trabajo en el proyecto y masterclass que durará 7 semanas, solo los 10 mejores proyectos pasarán a la segunda fase del workshop. Ésta se celebrará de forma presencial en Madrid del 26 de febrero al 2 de marzo, y concluirá con un evento los días 29 de febrero, 1 y 2 de marzo, en una cita que reunirá a profesionales del sector y que albergará, además de otras actividades y conferencias, un pitch público por parte de los finalistas. 

Festival Annecy 2024

Será un jurado compuesto por profesionales del sector quien elegirá los tres mejores proyectos como ganadores de la edición, los cuales se presentarán en Annecy MIFA 2024 dentro de la conferencia de Next Lab Generation. Cada uno de los proyectos ganadores recibirá un premio de 8.000€ brutos en concepto de ayuda al desarrollo, tres meses de mentorías y bolsa de viaje y acreditación para un representante del proyecto para asistir al Festival de Annecy 2024.

PROYECTOS SELECCIONADOS

En esta edición, la diversidad y alta calidad en los proyectos participantes sirven como muestra de los pilares fundamentales que definen la esencia del workshop, el cual desde hace cuatro años apuesta por enriquecer el sector acompañando a obras con variedad de estilos, géneros y enfoques narrativos. Entre las obras seleccionadas encontramos, entre otras propuestas, historias cautivadoras con tinte onírico que envuelven al espectador entremezcladas con relatos  que exploran reflexiones vitales contados en clave de humor; pasando por proyectos que abordan la crítica social; e incluso series destinadas al público infantil. También cabe destacar en esta edición la variedad de procedencia de las obras, conformando la selección de proyectos más internacionales hasta la fecha del workshop. La información detallada sobre cada una de las obras participantes está disponible en la web del evento.

Los 20 proyectos seleccionados son: ¿Hay algún muerto en la sala? de Miguel Medrano MaloLucía Sampedro y Carmen Álvarez, España; Calcetines de Nacho Campa Martínez y Guillermo G. Fidalgo, España; Catwalk de Lidia LunaOmayra González Pérez y Toni Mortero, España; DESECHABLE de Carlos Gómez SalamancaDiego Cañizal, Colombia y España; DIBUS de José Antonio Vaca Cerezo y Adrián Andújar Jiménez, España; Dream Jobs Agency (DJA) de Jose Ignacio Molano Silván, España; East of the Sun, West of the Moon de Almu Redondo, España; La ruina más alta de Douglas De La Hoz, Colombia; Las Almas de Escazú de Nicholas Hooper e Isidora Fajardo, Chile; Lázaro de Beatriz García de Leániz González, España; Martina e Guará de Paula de Abreu, Brasil; Maybe yes, maybe no de Yura (Georgiy) Boguslavsky y Asya Kiseleva, Rusia y Armenia; Nanomia de Alejandro Díaz Vidal e Iván Martínez, España; Parallel Lines at Infinity de Isabella Papa, Brasil y Portugal; PUTA BARCELONA de Pablo García-Munté, España; Tales of Vichaya de Luis Felipe Verástegui Ríos, Perú y Brasil; The Cutting of the Forest de Vernante Amarilla Pallotti y Daniele Zen, Italia; The Whistler de Alejandro Muñoz Fernández y Fernando Llor, España; Welcome to Fucking Rainbowland de Nuño Benito y Nacho Subirats, España; Zoe & Chill de Jamil Lahham, Canadá.

LOS PROFESORES

En esta cuarta edición volvemos a contar con expertos del sector para conformar el profesorado del workshop. Entre ellos, se encuentra Daniel Martín Peixe, animador con 13 años de experiencia en Disney (entre ellas Zootopia y Moana), actualmente trabaja en Moon Studios como animador de cinemáticas; el director de animación y artista digital Federico Moreno Breser, Real Time VFX Supervisor en Reel Fx y experto en el programa Quill; Enric Sant, uno de los ganadores de Next Lab 2022, artista multidisciplinar con más de 10 años de experiencia en la industria del videojuego y director de Lumen, serie de animación VR premiada en Annecy 2023; Joaquín Martínez, uno de los ganadores de la primera edición, continúa trabajando desde hace cuatro años con la animación en VR, experimenta elaborando nuevos workflows y lo compagina con la docencia de animación experimental; y Raúl Colomer, CTO en Hampa Studio y enfocado en el desarrollo e implementación de flujos de trabajo con “realtime” en animación 2D y 3D, usando la tecnología inmersiva para la previsualización mediante el uso de software libre.

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